Mago
- Stirpi: Stirpe Umana o Stirpe Elfica.
- PF: 4
- CC: d6-2, mischia e distanza (bastone dei dardi incantati / vesti)
- Cervello: Ritira qualsiasi compito sull’intelligenza, prendi il risultato migliore.
- Magia da Combattimento: In combattimento, potresti lanciare 2 incantesimi a incontro dalla Lista degli Incantesimi (potresti lanciare due incantesimi diversi o lo stesso incantesimo due volte). Lanciare un incantesimo in combattimento conta come un’azione in combattimento.
- Magia Modellabile: Fuori dal combattimento, potresti tentare di lanciare 2 Incantesimi Modellabili a sessione.
Lista degli Incantesimi
- Aiuto da Altrove: Gli altri del gruppo ricevono un Ritiro Eroico per l’incontro in corso.
- Armatura Arcana: Il bersaglio dell’incantesimo esegue tutte le Azioni di Difesa con CC d6 per la durata dell’incontro, tira due volte e prendi il risultato migliore.
- Confusione: Tira d6-3, min. 1, ritira e prendi il risultato migliore, per stabilire il numero di round di combattimento in cui un nemico non potrebbe usare per muoversi o fare Azioni d’Attacco, pur continuando a poter eseguire Azioni di Difesa.
- Convoca Mostro: Tira d6-2, risultato minimo di 2, per stabilire il numero di round di combattimento (incluso il round in cui è lanciato l’incantesimo) che un mostro è convocato sotto il controllo dell’incantatore (ossia chi ha lanciato l’incantesimo), per poi svanire alla fine dell’ultimo round di combattimento. Il mostro non danneggerà se stesso e può soltanto essere indirizzato ad attaccare i bersagli stabiliti dall’incantatore. Il mostro è convocato accanto all'incantatore e potrebbe muoversi e attaccare il round successivo al conteggio d’iniziativa dell'incantatore. Controllare il mostro non consuma l’azione in combattimento dell'incantatore. Tira un d6:
- 1-4: scegli un Centopiedi Gigante o un Goblin.
- 5-6: aggiungi Lupo, Orchetto, Ragno Gigante o Scheletro come mostri convocabili.
- Se tiri un 6, ritira: con un altro 6, potresti aggiungere Minotauro, Orco o Troll come mostri convocabili.
- Dardo Oscuro: Un’Azione d’Attacco a Distanza con CC d6 che potrebbe esplodere, tira due volte e prendi il risultato migliore.
- Pioggia di Fuoco: Fino a 4 bersagli nelle immediate vicinanze l’uno dell’altro (a discrezione del PM) sono attaccati da un’Azione d’Attacco a Distanza con CC d6 -1, tira due volte e prendi il risultato migliore.
Magia Modellabile
La Magia Modellabile potrebbe essere usata solo quando si è fuori dal combattimento ed è portata a compimento tramite la risoluzione di un compito come deciso dal PM in base alla complessità, alla durata e agli scopi dell’incantesimo creato. Un fallimento determina la perdita del tentativo di creare l’incantesimo. Esempi di Magia Modellabile potrebbero essere evocare cibo, creare una barca, creare una corda, creare un ponte per passare sopra della lava, levitare fino alla cima di una torre, parlare con gli animali, individuare porte segrete, inviare un messaggio telepatico, respirare sott’acqua, etc. Gli oggetti evocati durano di norma per 24 ore. L’enorme mole di possibilità dipende dalla creatività, dalla situazione e dalle necessità dell’incantatore. Magia Modellabile è un incantesimo, non un compito basato sull’intelligenza, e potrebbe essere ritirato solo usando un Ritiro Eroico.