Pocket Fantasy RPG Scheda del Personaggio

Stirpe

Stirpe Nanica

Questo barbuto, robusto e solido popolo abita le montagne.

  • Visione al Buio: Può vedere al buio fino a 18 m.
  • Sentore Di Pietra: Capace di individuare i passaggi inclinati, la profondità sotterranea e trappole e costruzioni in pietra con un tiro per un compito facile (3+).
  • Resistenza al Veleno: Esegue i tiri contro i veleni come fossero tiri per compiti facili invece che difficili (3+).

Stirpe Elfica

Questo popolo abita le foreste, ha occhi dalla vista acuta e orecchie a punta.

  • Visione al Buio: Può vedere al buio fino a 18 m.
  • Occhio Acuto: Con un semplice sguardo è capace di trovare una porta segreta con un tiro per compiti difficili (il PM esegue il tiro quando il personaggio è vicino alla porta segreta).
  • Immunità alla Paralisi: Immune alla paralisi.
  • Vigilante: Sorpreso solo con un tiro di 1.

Stirpe Halfling

Questo basso, festoso e scalzo popolo dimora in buchi sui fianchi delle colline.

  • Agile: Ritirare tutti i tiri per la CC per Azioni di Difesa contro mostri grandi e prendere il risultare migliore.
  • Furtivo: Anche effettuare un tiro per un compito risibile nelle foreste o un tiro per un compito ordinario in aree diverse dalle foreste e, con un successo, sarebbe nascosto alla vista.

Stirpe Umana

Questo popolo numeroso nonché ambizioso può essere incontrato in tutte le terre.

  • Fortunato: Ottiene 2 Ritiri Eroici all’inizio di ogni sessione.

Classe

Bardo

  • Stirpi: Accessibile a tutte le stirpi.
  • PF: 6
  • CC: d6-2, mischia e distanza (qualsiasi arma a una mano, arco / cuoio o imbottita)
  • Fascinoso: Ritira qualsiasi compito sul carisma, prendi il risultato migliore..
  • Maestro di Conoscenza: In base alla discrezione del PM, potresti ritirare qualsiasi compito non da combattimento relativo alla declamazione di testi antichi, di storia, di geografia, di poesia, di conoscenza dei mostri e dei loro punti deboli, etc.
  • Musica Bardica: Attraverso la magia posseduta da alcuni antichi canti, il Bardo può manifestare effetti magici. Prima che se ne possa cantare uno nuovo, un canto deve essere cantato per un minimo di 3 round di combattimento. Il Bardo potrebbe eseguire altre azioni mentre sta cantando, incluso il combattere. Perché la magia del canto abbia effetto, tutti i bersagli dei canti devono essere entro la portata uditiva.

Canti Bardici

  • Inno della Potenza: Ciascuno del gruppo infligge 1 punto di danno extra.
  • Lai del Respingimento: Ciascuno nel gruppo subisce 1 punto di danno in meno.
  • Ballata delle Leggende: In base alla regola “Tirare un 6”, tutti i componenti del gruppo hanno la possibilità di ricevere un Ritiro Eroico quando tirano un 6, ma ora devono fare 3 o più invece di 6 per ottenerne uno.
  • Canzone della Ristorazione: Al termine dei 3 round di canto, tutti i componenti del gruppo recuperano 3 punti ferita. Questo canto può essere cantato solo una volta a incontro.
  • Cantilena del Rinnovamento: 3 Ritiri Eroici, da usare per l’incontro in corso, potrebbero essere distribuiti tra i vari componenti del gruppo, come il Bardo vuole. Questo canto può essere cantato solo una volta a incontro.
  • Melodia della Follia: Tutti i nemici (non morti esclusi) devono riuscire in un tiro per un compito difficile o diventano confusi (non potrebbero né muoversi né fare Azioni d’Attacco, ma potrebbero fare Azioni di Difesa). L’effetto dura 3 round, la durata della canzone. I nemici già confusi non potrebbero confondersi di nuovo in seguito usi ripetuti di questa canzone.
  • Cialoma del Dolore: Finiti i 3 round di canto, ogni nemico deve fare un’Azione di Difesa contro 3 danni.

Cherico

  • Stirpi: Stirpe Umana o Stirpe Nanica
  • PF: 8
  • CC: d6-1, mischia (mazza / maglia metallica)
  • Giusta Intuizione: Ritira qualsiasi compito sulla saggezza, prendi il risultato migliore.
  • Chiudi Ferite: Dopo ogni incontro, curi 2 pf a tutti i personaggi o ai PNG (Personaggi Non Giocanti) feriti..
  • Luce Sacra / Punizione Sacra: Durante un incontro, Luce Sacra e Punizione Sacra potrebbero essere utilizzate per un totale combinato pari a 2 volte (cioè, 2 Luci Sacre o 2 Punizioni Sacre oppure 1 Luce Sacra e 1 Punizione Sacra).
    • Luce Sacra: Come azione di combattimento, curi d6-1 pf a tutti i bersagli amichevoli nell’area, tira due volte e prendi il risultato migliore, min. 1.
    • Punizione Sacra: Come azione di combattimento, infliggi d6-1 pf (non sono concesse Azioni di Difesa) a 1 bersaglio (o a tutti i bersagli non morti) nell’area, tira due volte e prendi il risultato migliore, min. 1.

    La spesa di un Ritiro Eroico consente il lancio di 1 Luce Sacra o 1 Punizione Sacra aggiuntiva per incontro.

Guerriero

  • Stirpi: Accessibile a tutte le stirpi.
  • PF: 10
  • CC: d6, mischia e distanza (qualsiasi arma / qualsiasi armatura)
  • Muscoli: Ritira qualsiasi compito sulla forza, prendi il risultato migliore.
  • Sfida: Una volta a incontro, come azione in combattimento, potresti sfidare un nemico a dirigere contro di te, se possibile e per la durata dell’incontro, perlomeno 1 delle sue Azioni d’Attacco ogni round di combattimento.
  • Maestro del Combattimento: I tiri per la CC per le Azioni d’Attacco in Mischia o per le Azioni di Difesa in Mischia potrebbero esplodere.

Ranger

  • Stirpi: Stirpe Umana o Stirpe Elfica.
  • PF: 10
  • CC: d6-1, mischia e distanza (spada e arco lungo / cuoio)
  • Sopravvissuto: A giudizio del PM, potresti ritirare per i compiti non da combattimento mentre ti trovi in ambienti boschivi o aree con caverne (cacciare, piazzare trappole, pilotare barche, costruire rifugi, accendere fuochi, tagliare e trasportare legname, lavorare il legno, costruire zattere, seguire tracce, stringere amicizia con animali selvatici, etc.).
  • Allerta: Chi fa parte del tuo gruppo potrebbe ritirare i propri tiri per la sorpresa e prendere il risultato migliore. Mentre sei in ambienti boschivi o aree con caverne, potresti ritirare il tuo tiro di iniziativa e prendere il risultato migliore.
  • Maestria dei Ranger: Potresti effettuare una singola Azione d’Attacco a Distanza che potrebbe esplodere oppure scegliere di effettuare 2 Azioni d’Attacco a Distanza contro 2 differenti bersagli: questi 2 attacchi non esplodono e i bersagli potrebbero ritirare le proprie Azioni di Difesa contro di essi e prendere il risultato migliore.

Ladro

  • Stirpi: Accessibile a tutte le stirpi.
  • PF: 6
  • CC: d6-1, mischia e distanza (pugnale e arco / cuoio)
  • Sveglio: Ritira qualsiasi compito sull’agilità, prendi il risultato migliore. Trovi trappole/porte segrete in una sezione di una stanza o un corridoio effettuando con successo un tiro per un compito sull’agilità. Disarmi trappole effettuando con successo un tiro per un compito sull’agilità.
  • Fiancheggiare: Se attacchi un nemico in mischia con un altro personaggio, tiri le Azioni d’Attacco in Mischia due volte e prendi il risultato migliore.
  • Colpire a Tradimento: Se un nemico è del tutto ignaro della tua presenza e non è impegnato in combattimento, il successo con un tiro per un compito sull’agilità ti consente di effettuare 2 tiri per la CC da d6 come Azioni d’Attacco in Mischia, combinando i due danni come fossero inflitti da un’unica Azione d’Attacco. A discrezione del PM, ciò potrebbe cogliere automaticamente alla sprovvista il bersaglio e costringere a un tiro per la sorpresa lo schieramento del nemico.

    La spesa di un Ritiro Eroico fa ritirare entrambe le Azioni d’Attacco.

Mago

  • Stirpi: Stirpe Umana o Stirpe Elfica.
  • PF: 4
  • CC: d6-2, mischia e distanza (bastone dei dardi incantati / vesti)
  • Cervello: Ritira qualsiasi compito sull’intelligenza, prendi il risultato migliore.
  • Magia da Combattimento: In combattimento, potresti lanciare 2 incantesimi a incontro dalla Lista degli Incantesimi (potresti lanciare due incantesimi diversi o lo stesso incantesimo due volte). Lanciare un incantesimo in combattimento conta come un’azione in combattimento.
  • Magia Modellabile: Fuori dal combattimento, potresti tentare di lanciare 2 Incantesimi Modellabili a sessione.

Lista degli Incantesimi

  • Aiuto da Altrove: Gli altri del gruppo ricevono un Ritiro Eroico per l’incontro in corso.
  • Armatura Arcana: Il bersaglio dell’incantesimo esegue tutte le Azioni di Difesa con CC d6 per la durata dell’incontro, tira due volte e prendi il risultato migliore.
  • Confusione: Tira d6-3, min. 1, ritira e prendi il risultato migliore, per stabilire il numero di round di combattimento in cui un nemico non potrebbe usare per muoversi o fare Azioni d’Attacco, pur continuando a poter eseguire Azioni di Difesa.
  • Convoca Mostro: Tira d6-2, risultato minimo di 2, per stabilire il numero di round di combattimento (incluso il round in cui è lanciato l’incantesimo) che un mostro è convocato sotto il controllo dell’incantatore (ossia chi ha lanciato l’incantesimo), per poi svanire alla fine dell’ultimo round di combattimento. Il mostro non danneggerà se stesso e può soltanto essere indirizzato ad attaccare i bersagli stabiliti dall’incantatore. Il mostro è convocato accanto all'incantatore e potrebbe muoversi e attaccare il round successivo al conteggio d’iniziativa dell'incantatore. Controllare il mostro non consuma l’azione in combattimento dell'incantatore. Tira un d6:
    • 1-4: scegli un Centopiedi Gigante o un Goblin.
    • 5-6: aggiungi Lupo, Orchetto, Ragno Gigante o Scheletro come mostri convocabili.
    • Se tiri un 6, ritira: con un altro 6, potresti aggiungere Minotauro, Orco o Troll come mostri convocabili.
  • Dardo Oscuro: Un’Azione d’Attacco a Distanza con CC d6 che potrebbe esplodere, tira due volte e prendi il risultato migliore.
  • Pioggia di Fuoco: Fino a 4 bersagli nelle immediate vicinanze l’uno dell’altro (a discrezione del PM) sono attaccati da un’Azione d’Attacco a Distanza con CC d6 -1, tira due volte e prendi il risultato migliore.

Magia Modellabile

La Magia Modellabile potrebbe essere usata solo quando si è fuori dal combattimento ed è portata a compimento tramite la risoluzione di un compito come deciso dal PM in base alla complessità, alla durata e agli scopi dell’incantesimo creato. Un fallimento determina la perdita del tentativo di creare l’incantesimo. Esempi di Magia Modellabile potrebbero essere evocare cibo, creare una barca, creare una corda, creare un ponte per passare sopra della lava, levitare fino alla cima di una torre, parlare con gli animali, individuare porte segrete, inviare un messaggio telepatico, respirare sott’acqua, etc. Gli oggetti evocati durano di norma per 24 ore. L’enorme mole di possibilità dipende dalla creatività, dalla situazione e dalle necessità dell’incantatore. Magia Modellabile è un incantesimo, non un compito basato sull’intelligenza, e potrebbe essere ritirato solo usando un Ritiro Eroico.

Equipaggiamento

Equipaggiamento di Partenza

  • Zaino
  • Sacco a pelo
  • Razioni secche per 7 giorni (carne secca, pane duro, etc.)
  • Esca e pietra focaia
  • Corda da 15 m
  • Torce, 6 (1 ora di durata ciascuna)
  • Borraccia con acqua, 4 l

Equipaggiamento di Partenza Opzionale

Tira Dadi